【スポーツテック】リフティングが上手くなる過程をデジタル化する試み

カピタンでは、リフティングが体に及ぼす影響を研究したり、リフティングが上手くなる過程をデジタル化する試みをしています。

リフティングを様々な角度から深堀りし、リフティングの回数や上手くなる過程を瞬時に把握できるようにする試みです。

デジタル化により集めたデータは、レベル分けしたりランキングにすることで、健全な競争を生み出す仕組みの構築に使用します。

スポーツ上達に必要な「一番になりたい!」「友達に自慢したい!」という気持ちをゲームに感覚で取り入れていきます。

 

この試みは、足の角度とか当てる場所のような技術の解明ではなく、あくまで上手くなる過程にフォーカスしています。

リフティングを実際にするのは子供たちが多いので、仮に科学的に解析したとしても正確に理解し実行できないからです。

それよりも、何回練習したとか前よりも上手くなったという現状を見える化して、ゲームの主人公のレベルが上がるように、どれだけ成長したかを実感することを目指しています。

 

人はなぜリフティングを練習するのか


私たちは、リフティングに決まった目的はなく、動物的な本能に基づいた行動であると考えています。

猫がボールを追いかけるのと同じで、目の前にボールがあると蹴ってみたくなる。

そういった本能的な行動が、落とさないように蹴ってみたりいろんな場所を使って蹴ってみることで、遊びとして昇華されてきたのではないかと思います。

 

リフティングの上手い人が集まると、自然にボールを蹴り合うボール遊びが始まります。

これは、一人で行っていた落とさないリフティングに加え、相手に受け渡すという技術が必要になります。

そして数多く回数を重ねるには、相手を助けたり相手を想う気持ちがないと上手くいきません。

ボールを使ったコミュニケーションは、言葉とは異なる感情を交換する遊びと言い換えられるかもしれません。

ひとりで行うリフティング練習は、そのコミュニティの輪に入るための練習であるように思います。

【SPEEN(スピーン)】リフティングが楽しくなる!フランス生まれのサッカーボール

 

加速度センサーを使ったリフティングのデジタル化


リフティングが上手くなるには、ボールを蹴る練習を増やす必要があります。

上手くなる過程をデジタル化するには回数を記録する必要があるのですが、この作業は結構労力がかかります。

そこで誰かに数えてもらうのではなく、加速度センサーを使ってリフティングの回数を自動的にカウントする方法を取ります。

加速度センサーは歩数計やスマートフォンに入っているセンサーで、主に歩数を数える時に使われています。

その加速度センサーをボールネットの持ち手に取り付け、ボールを蹴るとカウントされるようにします。

リフティングは、ボールを同じ強さで蹴り上げると安定するので、上手くなるためには同じリズムで蹴ることが重要になります。

センサーを使って回数を数えながら同時にボールを蹴る間隔を計測し、同じリズムで蹴っているかを可視化します。

リズムが一定に続く時間が長ければ長いほどレベルが上がるようにして、子供が感覚的に自分のスキルを確認できるようにします。

 

スポーツテック全般に言えることですが、技術的な習得をデジタル化するのはコストも時間もかかります。

複雑な動きになるほど詳細なデータを取りたくなりますが、あえてシンプルなデータに変換するほうが遊びの幅が増えそうです。

『太鼓の達人』のように音楽に合わせる楽しさが実感できたり、正解と間違いが瞬時にわかるような仕組みが良いように思います。

 

運動能力をアシストするシューズUNLIMITIV🄬(アンリミティブ)


ここまで、私たちの取り組むスポーツテックを紹介してきましたが、同じような考えで既に商品化されているものもあります。

代表的なものとしては、バンダイが販売しているUNLIMITIV🄬(アンリミティブ)です。

ソールに装着したセンサーを使い、歩数や歩行の種類を計測して、早く走るためのトレーニングができるようにしています。

また、センサーをアプリと連動することで、ゲームをしたり全国のユーザーと競争できるようにしています。


[アンリミティブ] キッズ スニーカー S-LINE S-01-F  2507490 (amazonより)

 


アンリミティブ専用センサーユニット
(amazonより)

 

オフラインとオンラインが交差する遊び


2015年にタカラトミーから発売されたベイブレードバーストは、オンライン上の競争を取り入れることで大ヒットしました。

アプリと通信することでポイントやランキングが表示され、全国の仲間と競える仕組みはリアルとバーチャルの良い所を上手く取り入れています。

学校や近所の友達だけだと勝つ子供が決まりがちですが、オンラインでは次から次へと強い相手が現れます。

こういったオフラインのスポーツとオンラインが交差する市場はもっと大きくなりそうです。

 

ベイブレードバーストやポケモンGOのヒットで、子供たちはオンラインとオフラインを行き交う遊びの楽しさを知りました。

そのあたらしい遊び場は、大人のオンラインコミニティに向かうための練習場であり、バーチャルな世界と無縁だった人に向けたリハビリの場でもあります。

スポーツという健康的な活動とIT知識の習得が線で繋がる市場は、これからもっと魅力的な場になっていくように思います。

 

マインクラフトでコードを子供が自然に理解するように、遊びから得る知識にはまだまだ伸ばせる領域があります。

カピタンでも、オフラインとオンライン両方の良さを取り入れた事業やサービスをつくっていきたいと考えています。

自分の目標のためにお金を使うことが、目標を達成した誰かを応援することになるコミュニケーションデザイン

Scroll to top